Creo que va a hacer más o menos un año de cuando poco a poco vino la burbuja informativa de Second Life. Fascinados por el concepto de mundo virtual y seducidos por las trucadas cifras que ofrecía Linden Labs (según ellos, eran millones y millones de usuarios), muchos, incluyendo grandes medios, se rindieron a sus pies. ¿Quién no recuerda el mítin de Llamazares (IU) en Second Life? Y también vinieron las empresas a Second Life, que se gastaron el dinero en islas propias, tan publicitarias como desérticas.

Es curioso, porque antes de mis vacaciones quería darle un par de golpes, ayudado también por un documental del 30 Minuts (lo que me gustaría que este formato llegara también a las cadenas nacionales). Ahora, acabo de volver y me encuentro que todo el mundo rectifica y dice que Second Life se hunde.

Para mí Second Life ha fracasado (después de las oportunidades que ha tenido, la denominación es clara) por los claros errores de Linden Labs (la empresa creadora).

Second Life es un ejemplo de cómo dejar pasar todas las oportunidades y golpes de fortuna que una empresa de ese tipo puede tener. Consiguieron tener una muy buena idea, un mundo virtual “real” sin ser un juego y tuvieron una idea de negocio viable, el cobrar en dinero contante y sonante por servicios adicionales. ¿Cuántas de estas empresas startups molonas 2.0 tienen un modelo financiero realista?

El primer error estuvo en el producto. Aunque no soy de aquellos emprendedores molones 2.0 que acaban considerando el producto un fin y no un medio, lo cierto es que Second Life técnicamente es pésimo. Su usabilidad es pésima, cuesta aprender hacer funcionar al 100% un avatar. De velocidad, mejor ni hablar, se hace leeeeennnntttoooo incluso con líneas ADSL decentes. Después de 4 años de existencia, técnicamente Second Life parece una versión alpha.

Pero los errores también afectaban al concepto de Second Life. Un mundo con tanta libertad se convierte en un problema, y así nacieron las normas de Second Life, unas normas insuficientes para frenar los actos bandálicos.  Por otro lado, el porno y los casinos virtuales iban camino de conquistarlo todo. Aunque Linden Labs hacía bien al permitirlo, no hizo lo necesario para acotarlo, permitiendo que su mundo sea visto por algunos como el mundo virtual donde el artículo más comprado son los genitales. Y los errores de concepto son muchos y muchos. Linden Labs no gestionó bien la promoción de ciertos sitios y actividades dentro de su mundo, no hizo de Second Life una herramienta, por ejemplo de comunicación, hizo un mundo demasiado grande, los productos comerciales eran demasiado baratos, no entendió la localización y regionalidad…

A pesar de los problemas técnicos, Second Life estuvo bien tratada  vivió una burbuja en los medios. Gracias, en parte, a sus infladísimas estadísticas, espectaculares para todo aquél que no ha barajado estadísticas de Internet en su vida. Prácticamente, 8 millones de usuarios. Prácticamente, 7 millones de personas que se han registrado y no han vuelto después de una semana. Linden Labs apostó al doble o nada al permitir tal burbuja informativa (que hubieran podido moderar). Y como el producto no parecía más que una beta, perdió. Seguro que ganó muchos dólares gracias a la burbuja, pero a costa de cavar la tumba definitiva de Second Life. Y es que cuando los medios que tan bien te han tratado te dan la espalda, la imagen de marca se queda por lo suelos, y eso es casi imposible resucitarlo.

Creo que los mundos virtuales, basados en un concepto retocado de Second Life, pueden tener muchas posibilidades en el futuro. Es muy posiblemente aún algo pronto para ellos, y el batacazo de Second Life seguro retrasará la aparición de otros proyectos… al  menos fuera de Asia.